Polegar Tech · 05/11/2026 10:56
Nintendo esclarece por que remake de Zelda: The Legend of Zelda: Ocarina of Time tem grafico tão diferente
Quem conheceu OoT no N64 talvez tenha estranhado o novo rosto de Link. No remake pra o NSW 2, a Nintendo reconstruiu Hyrule com ambientes mais minuciosos e iluminacao moderna, mas manteve personagens de feições exageradas, roupas com aparência artesanal e um clima de fantasia que nao se confunde com o de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. A escolha foi deliberada.
Em conversa ao Polygon, repercutida pelo GamingBolt nesta quinta-feira (5), Eiji Aonuma esclareceu que a equipe buscou o estilo que melhor mesclasse com a aventura, e nao uma aparência nova somente pra marcar diferença. O produtor da franquia igualmente vê valor na surpresa causada pelo primeiro contato com os visuais. O remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time mescla ambientes reconstruídos com uma direcao de arte própria.
Captura: divulgacao/Nintendo. Por que The Legend of Zelda: Ocarina of Time nao tem o grafico de The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Aonuma mencionou The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom como exemplos de títulos que compartilham uma identidade grafica por terem narrativas conectadas.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, liberado de início em 1998, pertence a outro momento da cronologia e da narrativa inventiva da série. Pra ele, repetir a mesma estética nao faria sentido só pq os três levam o nome Zelda. O produtor igualmente descreveu a reação que a equipe aguardava causar: o gamer pode encontrar a aparência inesperada ao vê-la de forma inédita, mas, de acordo com conhece o mundo reconstruído, passa a compreender por que ela funciona.
O propósito, por isso, nao era dropar o resultado mais realista possivel. Era achar uma identidade que recuperasse o encanto de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sem deixá-lo preso às limitações técnicas do N64. É uma diferença relevante a respeito do primeiro comunicado do remake, quando a Nintendo havia apresentado a nova direcao artística sem detalhar o raciocínio por trás dela.
Agr, os próprios responsáveis pelo projeto esclarecem por que o título se afastou tanto das edições anteriores. A inspiração veio de fantoches, filmes com efeitos práticos e tecidos feitos à mão A diretora de arte Aya Shida mostrou um relato ainda mais particular em uma conversa publicada pela Nintendo em 2 de novembro. Segundo ela, a equipe partiu do contraste que determinava o título de 1998: Hyrule podia ser bonita e sombria simultaneamente, enquanto que seus habitantes tinham formas, cores e personalidades extravagantes.
Pra recuperar essa sensação, os artistas trabalharam com referências de teatro de fantoches e de filmes f
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