Polegar Tech · 03/11/2026 11:40
Devs do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time acrescentaram viagens rápidas, mas alteraram de proposta ao perceberem que o game nunca necessitou primeiramente
O produtor de LoZ, Eiji Aonuma, pediu à equipe responsável pelo remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time que acrescentasse pontos de teletransporte por toda Hyrule, mas nao demorou mt pra ele perceber que essa provavelmente era uma má proposta. Aonuma, um dos devs mais experientes da série, citou o conceito descartado em uma conversa da franquia "Pergunte ao Dev" (Ask The Desenvolvedora), divulgada pela Nintendo. A nova edição pra o Nintendo Switch 2 de um dos consoles mais influentes de todos os tempos ja parece mostrar algumas mudanças em sua fórmula de gameplay, mas há uma alteração que, segundo ele, foi melhor abandonar de fora.
Gamers e speedrunners de The Legend of Zelda: Ocarina of Time passaram, sabe-se lá quanto tempo, fazendo com que Link desse cambalhotas pra frente com o objetivo de percorrer grandes distâncias rapidamente. Ao refletir a respeito de a evolucao da franquia — com jogos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild —, Aonuma declarou ter identificado pontos que poderiam ser melhorados, mencionando a vasta (e icônica) Hyrule Field como um local que se beneficiaria de uma opcao de fast travel. Parece, porém, que nao demorou mt pra perceberem que, talvez, a Nintendo tenha acertado logo de primeira. "Entao, pedi à equipe que acrescentasse pontos de teletransporte que nao existiam no título inovador, proporcionando aos gamers acesso a atalhos", esclareceu ele. "Mas, ao testarmos o título com esses pontos de teletransporte, percebemos que estávamos perdendo aqueles momentos de descoberta que surgiam quando parávamos pelo caminho e nos perguntávamos: 'Ué, o que é isso?'" "Ao longo desse processo de desenvolvimento, lembramos outra vez o quanto esses momentos são relevantes pra a própria estrutura de OoT.
Portanto, ainda que tenha sido eu quem propôs a inclusão de pontos de teletransporte, afinal eles simplesmente nao funcionaram, entao pedi à equipe que os removesse todos. (Risos)" Isso nao quer dizer que a Nintendo nao tenha achado espaco pra experimentar com a estrutura da primeira aventura de Link em 3D propriamente dita. Ainda que, a título de exemplo, a equipe de desenvolvimento tenha optado deliberadamente por manter as loading screens — com o objetivo de preservar a sensação de entrar em uma nova área —, ja sabemos que Link poderá se mover mais rapidamente graças a uma mecânica de corrida. Somado a isso, os gamers agr possuem um botão dedicado pra saltos.
O que pra alguns pode parecer um ajuste insignificante, pra outros pod
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